La Teoría del Flow y los juegos de escape

07/05/2018


Libro Teoría del Flow edición bolsillo

“Después de mi primer escape room, sólo podía pensar en el siguiente”

A los que ya os habéis iniciado en el mundo del escapismo, seguro que este pensamiento os resulta familiar. Del mismo modo, los que tenéis amigos o familiares escapistas, con gran probabilidad habréis escuchado esta frase. Y no se trata de palabras vacías: las“ganas de repetir” después de un escape game tienen una base científica relacionada con la llamada “Teoría del Flow”. Y de ella precisamente es de lo que queremos hablaros en esta entrada. Puesto que no pretendemos escribir un artículo académico, lo haremos de manera bastante sencilla. Pero antes, necesitamos un poco de contexto…

 ¿Cuál es el origen de los juegos de escape?

Se ha escrito mucho sobre este tema y no vamos a profundizar demasiado en ello, pero es interesante hacer un breve repaso de la historia de los escape room para entender su conexión con la Teoría del Flow.

Antecedentes

Los primeros indicios de los juegos de escape se encuentran en la literatura de los años 70. Ya entonces se podían encontrar relatos en losDado D20 verde que era necesario descifrar códigos o resolver enigmas para avanzar en la historia. Más adelante, en los 80, saltaron a la fama los juegos de aventura gráfica para ordenador. En estos había que describir las acciones a realizar para poder pasar de pantalla. Pero se puede decir que el primer juego de escape aparece en el año 2006, cuando un grupo de informáticos de Silicon Valley (California) creó un juego de ordenador llamado ‘Origin’. Estaba inspirado en la obra de Agatha Christie y su objetivo principal era resolver un enigma en un tiempo limitado.

Primeros escape room

Poco tiempo después (algunas referencias apuntan al año 2007 y otras al 2008), surge en Tokio (Japón) el primer escape room como juego de escape en vivo. Se llamó “Real Escape Game” y fue desarrollado por Takao Kato. Se basaba en una aventura gráfica de point and click llamada “Escape the room”, en la que el jugador debía escapar de una habitación resolviendo enigmas y abriendo candados. En el juego de Kato, como sucede actualmente en la mayoría de los juegos de escape asiáticos, la experiencia se centra en la aventura. Es decir, el proceso de escape constituye la parte principal del juego. La partida suele ser una experiencia guiada por una persona que acompaña a los jugadores durante toda la aventura. Y los enigmas aparecen como parte del juego de manera puntual.

Escape Room actuales

Caja encriptadaPero el concepto de escape room tal y como lo conocemos en nuestro país, nace en Europa. Concretamente en Budapest (Hungría), entre los años 2011 y 2012 (de nuevo hemos encontrado ambas fechas en las distintas fuentes consultadas). El responsable fue Attila Gyurkovics, quién se basó en dos aspectos fundamentales. Por un lado, en su propia experiencia como entrenador personal. Por otro, en la Teoría del Flow de Mihály Csíkszentmihályi, un psicólogo húngaro (de apellido impronunciable), especialista en el aprendizaje a través del juego y la Felicidad.

Attila asegura que la idea le llegó mientras jugaba al ordenador, concretamente a un juego en el que tenía que encontrar objetos escondidos. Al parecer, se encontraba tan absorto en la tarea que no se dio cuenta de lo rápido que pasaba el tiempo. Y, cuando logró el objetivo del juego, sintió la satisfacción del reto superado y pensó: “esto debería experimentarse también en la vida real”.

En la versión de Attila (y de la gran mayoría de juegos de escape europeos), la parte principal del juego es la resolución de enigmas. Cada uno es un reto y superarlos genera grandes dosis de satisfacción a los jugadores. Y aquí es donde radica la conexión entre los juegos de escape y la Teoría del Flow o Teoría del Flujo, también llamada “Experiencia Óptima”.

La Teoría del Flow

Según esta teoría, el Flow o Flujo es un estado mental en el que las ideas van llegando sin necesidad de pararse a pensarlas. Es decir, fluyen. Este estado se alcanza cuando nos encontramos totalmente inmersos en la actividad que estamos realizando. Pero sólo es posible cuando existe un equilibrio entre tus habilidades y los retos que se te plantean a lo largo de dicha actividad. En este estado, “el tiempo vuela” y lo único que se percibe es la satisfacción a medida que se van logrando los objetivos y se van superando los retos planteados. Esta satisfacción es comparable a la sensación de Felicidad, pero… ¿cómo es que un escape room nos hace felices?

Un buen diseño es fundamental

Si pensamos en ello en el contexto de los juegos de escape, entraremos en el estado de Flujo o Flow siempre que la aventura bien diseñada. Ello implica que el nivel de acertijos debe ser lo suficientemente alto como para que supongan un reto. Pero no tanto como para que generen frustración y ansiedad al no poder resolverlos. En este punto, nos concentraremos por completo en la tarea y disfrutaremos de una experiencia óptima, que nos llevará a un estado final de Felicidad. Independientemente de que consigamos salir a tiempo o no, lo que nos hace “sentir bien” es el proceso. ¡¡Aunque es innegable que escapar a tiempo supone una dosis extra de satisfacción!!

Libro Teoría del Flow

Sabiendo todo esto, en D20 Escape Game nos hemos marcado un objetivo claro: ¡haceros felices! Y para ello, ponemos muchísimo cuidado en el diseño de todas nuestras aventuras, tanto en nuestra sala, como en nuestros juegos de escape portátiles (o hall escapes).

No podemos asegurar que todos escaparéis, ya que un reto demasiado fácil os resultaría aburrido. ¡Y dejaría de ser un desafío si tenéis la certeza de que lo vais a superar! Así que buscamos la medida justa de dificultad para conseguir que entréis en ese fluir del que os hemos hablado en este post.

¿Queréis experimentarlo? Podéis poneros en contacto con nosotros a través de nuestra web, teléfono o redes sociales. ¡Os esperamos encantados y con las puertas abiertas! Eso sí: sólo al entrar. Lo de salir será cosa vuestra…

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