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En D20 Escape Game hemos diseñado una actividad de Escape Classroom dirigida al alumnado de Primer Curso de Educación Secundaria. Pero, ¿por qué una actividad de escape room para el aula? Te lo contamos en esta entrada de nuestro Blog:

 ¿Por qué una actividad de escape room para el alumnado de Secundaria?

En línea con las teorías de aprendizaje actuales, la enseñanza en la Educación Secundaria emplea cada vez más enfoques y actividades que sitúan al alumno en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Uno de estos enfoques es la gamificación: el uso de principios normalmente encontrados en juegos en un contexto ajeno al juego con fines educativos (Jiménez Sánchez et al., 2017).

Las actividades de Escape Classroom son una forma de gamificación que favorece la interacción del alumnado entre ellos, promoviendo la comunicación, el trabajo cooperativo, el análisis de situaciones, la capacidad resolutiva, la adopción de roles y la atención al detalle, entre otros. En el contexto educativo, este tipo de actividades apela directamente a la motivación intrínseca (aquella que experimenta la persona que realiza una tarea por placer o interés) más que a la motivación extrínseca del propio alumnado (aquella en la que la tarea se realiza para lograr un resultado, por ejemplo, cuando el estudiante se prepara para un examen con el fin de obtener una buena calificación).

La metodología del escape room adaptada al contexto educativo, se basa en el Aprendizaje Basado en Casos (Case-based Learning), un enfoque en el que el alumnado trabaja en pequeños grupos colaborativos para resolver problemas presentados en un contexto definido, proponiendo posibles soluciones mediante exploración, colaboración, análisis y discusión (Hmelo-Silver, 2004).

Experiencias de aula como la de Jiménez-Sánchez et al. (2017) y otros autores, en distintas etapas de la educación Secundaria y Superior, demuestran el impacto positivo de las actividades de escape classroom en los factores de motivación y esfuerzo respecto a los factores intrínsecos del aprendizaje, resultando de ello una repercusión sobre la percepción como ayuda en la comprensión de la materia y aplicación de conocimientos, actitudes y habilidades relacionados con los contenidos de las materias involucradas en la actividad.

Estos resultados permiten concluir que la actividad de gamificación Escape Classroom puede ayudar al alumnado a estimular la motivación y el entusiasmo por aprender, a identificar sus propias fortalezas y debilidades, a proporcionar resultados y retroalimentación que mejoren el conocimiento de sí mismos (Jiménez-Sánchez et al., 2017) y a desarrollar habilidades deseables para la vida cotidiana y futura vida laboral, tales como: trabajo cooperativo, comunicación, toma de decisiones fundamentadas, capacidad resolutiva y mejora de la atención, entre otras.

 ¿Y en qué consiste  la actividad Escape Classroom?

La experiencia escape room, tanto dentro como fuera del aula, comienza con la contextualización de la actividad. Generalmente, el Game Master o conductor del juego es la persona encargada de realizar la introducción y contar la historia que envuelve al problema propuesto, el cual deberá ser resuelto por los participantes antes de un tiempo límite (que suele ser de una hora). También es posible apoyar esta introducción con la visualización de un vídeo o la lectura de un texto.

El Game Master será también el encargado de dar a conocer las reglas del juego y de garantizar su cumplimiento durante el mismo. Formará parte de la experiencia, interactuando con los participantes a lo largo de la misma, bien de manera presencial (encontrándose en la misma sala de juego), bien a través de algún sistema de comunicación (fuera del espacio destinado al juego, pero manteniendo el contacto con los participantes a través de micrófonos y cámaras, walkie talkie, etc).

El juego propiamente dicho comienza cuando se cierra la puerta de la sala, momento en el que se inicia una cuenta regresiva. La puerta puede permanecer bloqueada hasta que los participantes resuelvan todos los enigmas propuestos, el último de los cuales les llevará hasta la llave o código que les permitirá escapar. Aunque cada vez más existe la tendencia a incluir objetivos finales en el juego independientes del hecho de escape en sí mismo; en estos casos, la puerta no se bloquea, pero el juego no se puede interrumpir hasta que dicho objetivo se haya cumplido, momento en el que se podrá abandonar la sala de juego habiendo superado la misión propuesta.

En cualquier caso, los participantes deberán explorar la sala en busca de objetos escondidos y pistas ocultas que les permitirán resolver los enigmas, puzles y rompecabezas que conforman el juego. Éste puede ser lineal (los enigmas están encadenados de manera que la resolución de cada uno de ellos proporciona las claves para continuar con el siguiente) o puede tratarse de un juego abierto (en el que todos los enigmas por separado contribuyen a una solución final). Habitualmente los enigmas, puzles y rompecabezas permiten la apertura de candados y cerraduras que guardan objetos y claves necesarios para avanzar en la historia y sólo resolviéndolos todos se podrá llegar a la solución final, que permitirá cumplir con el objetivo propuesto y, cuando proceda, escapar de la habitación.

Concretamente, en las actividades de escape classroom, no siempre se trata de escapar del aula. En muchos casos el problema propuesto requiere de una solución que se convierte en el objetivo final de la actividad (encontrar un antídoto, desactivar un virus informático, resolver una misteriosa desaparición…), las posibilidades son infinitas y la elección del contexto dependerá directamente de los objetivos de la actividad.

Como comentábamos al principio de esta entrada, en D20 Escape Game estamos ultimando el diseño de una actividad de Escape Classroom dirigida al alumnado de Primer Curso de Educación Secundaria, atendiendo a los objetivos de esta etapa educativa y basando los contenidos del juego en los estándares de aprendizaje de distintas materias que forman parte del currículo de este curso. A comienzos del curso 2018-19 pondremos en marcha el proyecto piloto, que confiamos en poder poner a vuestra disposición a partir de octubre. Pero

Para más información al respecto, podéis escribirnos a: contacto@d20escapegame.com o contactar con nosotros por teléfono: (+34) 744 60 87 65. Estaremos encantados de compartir con vosotros las novedades de este proyecto que nos apasiona.

Artículos citados:

Jiménez Sánchez, C., Lafuente Ureta, R., Ortiz Lucas, M., Bruton, L., & Millán Luna, V. (2017, July). Room Escape: Propuesta de Gamificación en el Grado de Fisioterapia. In In-Red 2017. III Congreso Nacional de innovación educativa y de docencia en red. (pp. 537-551). Editorial Universitat Politècnica de València.

HMELO-SILVER, CE. (2004). “Problem-Based Learning: What and How Do Students Learn?” Educational Psychology Review, vol. 16, issue 3, p. 235-266.

Otras publicaciones consultadas y de interés:

Carmona Navarro, S. (2018). La lectura de los clásicos a través de un Escape Classroom. Una experiencia de ludificación en el aula.

KAPP, K. (2012). “The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education”. San Francisco, CA: Pfeifler. NICHOLSON, S. (2015).

“Peeking behind the locked door. A survey of escape room facilities”. White paper retrieved from: http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf [20/03/2017].

Sánchez Lamas, A. P. Escape Rooms educativas: ejemplo práctico y guía para su diseño.

 

 

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